Pengembangan Media Pembelajaran Wayang Avenger untuk Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas IV SD Negeri 01 Sumberdadi
Abstract
Pembelajaran pendidikan Bahasa Jawa sangat minim menggunakan media pembelajaran terlebih lagi, pada materi dialog atau cerita, guru hanya menggunakan metode ceramah dimana pembelajaran hanya difokuskan kepada guru atau teacher centered. Hal tersebut juga terjadi pada SD Negeri 01 Sumberdadi dimana proses belajar mengajar hanya difokuskan kepada guru atau teacher centered, maka dari itu perlu diciptakan media pembelajaran yang inovatif yang dapat menarik perhatian dan minat siswa, sehingga proses belajar mengajar menjadi menyenangkan dan isi dari materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan mudah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan produk pengembangan media visual, mengetahui bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap produk pengembagan media visual, mengetahui keefektifan produk pengembangan media visual. Metode dalam penelitian ini menggunakan peneletian dan pengembangan (Research and development (R&D) yaitu menghasilkan suatu produk tertentu dan mengujinya. Produk dalam penelitian ini adalah Wayang Avenger yang akan diterapkan pada pendidikan Bahasa Jawa kelas IV SD Negeri 01 Sumberdadi. Dengan menggunakan model ADDIE merupakan singkatan dari analysis, design, develop, implement dan evaluate. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah angket dan wawancara. Sumber data diperoleh melalui hasil angket kontruksi media pembelajaran, angket respon guru, angket respon aktivitas pembelajaran siswa dan wawancara guru. Dengan demikian diperoleh hasil data kevalidan angket validasi kontruksi media pembelajaran visual Wayang Avenger sebesar 86.6%. Angket respon guru pada uji coba terbatas sebesar 98% dan uji coba luas sebesar 98%. Angket respon aktivitas pembelajaran siswa pada uji coba terbatas sebesar 95.6% dan uji coba luas sebesar 92%. Keefektifan media pembelajaran Wayang Avenger dilihat dari hasil tes siswa pada uji coba terbatas memperoleh skor rata-rata 85 dan uji coba luas memperoleh skor rata-rata 86 yang dimana hasil tersebut melampaui nilai KKM yang sudah ditentukan yaitu 70 maka dapat dinyatakan media pembelajaran Wayang Avenger sangat valid untuk digunakan.
References
Agusti, F (2014). Media Pembelajaran. Eprints. Umm. Ac.Id, pp. 10–36.
Ansharullah & Ristiliana. (2012). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Terhadap Aktivitas Siswa‟, Kutubkhanah : Jurnal Penelitian Sosial KeagamaanJurnal Penelitian Sosial Keagamaan, 15(1), pp. 38–48. Available at: http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/Kutubkhanah/article/view/247.
Aslamiyah, M. (2013). Identitas Diri Mahasiswa Penyuka Budaya Pop Korea di Malang. eTheses UIN Malang, 10(15), pp. 16–57.
Awalin, F. R. N. (2018). Sejarah Perkembangan dan Perubahan Fungsi Wayang dalam Masyarakat. Kebudayaan, 13(1), 77-89.
Benjamin, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berupawayang Kartun Pada Pembelajaran Tematik Kelas Iv Di D/Mi Bandar Lampung. 3, pp. 1–9.
Bruno, L. (2019). Media Visual. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), pp. 14–15. Available at: http://repo.iain-tulungagung.ac.id/4375/3/BAB II.pdf.
Chotimah, C., Untari, M. F. A., & Budiman, M. A. (2019). Analisis Penerapan Unggah Ungguh Bahasa Jawa dalam Nilai Sopan Santun. International Journal of Elementary Education, 3(2), p. 202. doi:10.23887/ijee.v3i2.18529.
Engel (2014). Paper Knowledge. Toward a Media History of Documents. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, pp. 12–30.
Fitriana (2021). Media Pembelajaran. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., pp. 2013–2015.
Ii, B. A. B. (2015). Sedangkan menurut Association of Education and Communication Technology. Media Pembelajaran, 4(1), 12-32.
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI, 3(2), 312-325.
Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95-105.
Miftah, M. et al. (2018). Pembelajaran, Inovasi Model. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 37(1), pp. 27–35. Available at: http://eprints.umsida.ac.id/3723/%0Ahttp://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/181.
Nugroho, A. S., & Wahyuni, W. (2021). Pengembangan Media Wayang Berbasis Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 1-15.
Rachman, T. (2018a). Media Pembelajaran. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., pp. 10–27.
Rachman, T. (2018b). Pendidikan Bahasa Jawa. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., pp. 10–27.
Rani, N., Damariswara, R., & Kurnia, I. (2021, December). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Instructional Games Materi Huruf Kapital Dan Tanda Baca Pada Siswa Kelas II SD Negeri Mrican 2. In Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran) (Vol. 4, pp. 96-106).
Sciences, H. (2016). Pembelajaran Bahasa Jawa. 4(1), pp. 1–23.
Sugiarto, E. (2016). Analisis Emosional, Kebijaksanaan Pembelian Danperhatian Setelah Transaksi Terhadap Pembentukan Disonansi Kognitif Konsumen Pemilik Sepeda Motor Honda Pada Ud. Dika Jaya Motor Lamongan. JPIM (Jurnal Penelitian Ilmu Manajemen), 1(1), 14-Halaman.
Sumaryanti, E., Sabri, T., & Rosnita, R. (2018). Penggunaan Media Wayang Pada Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7(3).
Surayya (2021). Media Pembelajaran. Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 10(15), pp. 8–27.





