Efektivitas Penggunaan Game Socrative Sebagai Alat Evaluasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

1. Tahapan Pembuatan dan Penyebaran Game Socrative Sebagai Evaluasi:Kemudahan Penggun3. Interaktivitas yang Meningkatkan Minat Belajaraan:

  • Firial Fauziyah Diba UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Keywords: Evaluasi pembelajaran, Socrative, Bahasa Indonesia, Teknologi

Abstract

Abstrak

Evaluasi pembelajaran memainkan peran penting dalam mengukur keberhasilan proses pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan game interaktif berbasis teknologi, yaitu aplikasi Socrative, sebagai media evaluasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas VII di MTsN 2 Subang. Pendekatan deskriptif-kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan pengalaman guru dan siswa dalam mengimplementasikan media ini. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan metode triangulasi sumber untuk memastikan validitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Socrative meningkatkan keterlibatan siswa, memotivasi mereka dalam belajar, dan mempermudah guru dalam memberikan umpan balik secara cepat dan akurat. Selain itu, media ini terbukti efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Namun, penelitian juga mengidentifikasi beberapa tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur teknologi di sekolah. Temuan ini diharapkan memberikan wawasan kepada pendidik dalam memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas evaluasi dan pembelajaran. Dengan demikian, Socrative dapat menjadi alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.

Kata Kunci: evaluasi pembelajaran, media interaktif, Socrative, Bahasa Indonesia, motivasi belajar, teknologi pendidikan.

Abstract

Learning evaluation plays a crucial role in measuring the success of the educational process. This study aims to explore the use of interactive technology-based games, specifically the Socrative application, as an evaluation tool in Indonesian language learning for seventh-grade students at MTsN 2 Subang. A descriptive-qualitative approach was used to describe the experiences of teachers and students in implementing this medium. Data were collected through interviews, observations, and documentation, and analyzed using a source triangulation method to ensure validity. The findings revealed that the use of Socrative enhances student engagement, motivates learning, and facilitates teachers in providing fast and accurate feedback. Moreover, this medium proved effective in creating a fun and interactive learning atmosphere. However, the study also identified several challenges, such as limited technological infrastructure in schools. These findings are expected to provide insights for educators on utilizing technology to improve the quality of evaluation and learning. Thus, Socrative can serve as an innovative alternative to support more effective and engaging learning experiences.

Keywords: learning evaluation, interactive media, Socrative, Indonesian language, learning motivation, educational technology.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

References

Aulia, R. N., Rahmawati, R., & Permana, D. (2020). Peranan penting evaluasi pembelajaran Bahasa di sekolah dasar. Jurnal BELAINDIKA (Pembelajaran Dan Inovasi Pendidikan), 2(1), 1-9.
Balta, N., Perera-Rodríguez, V. H., & Hervás-Gómez, C. (2017). Using socrative as an Online Homework Platform To Increase Students’ Exam Scores. Education and Information Technologies, 23(2), 837–850. https://doi.org/10.1007/s10639-017- 9638-6
Daryanto.(2016). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Djaali, 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta : PT. Bumi Aksara
Hidayati, Nurul dan Luqman Hakim. (2014). Pengembangan Permainan Kartu Uno sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi Pokok Bahasan Hutang Jangka Panjang. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 2 (2).
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361
Mohamad, M., Lestari, D. D., Zahidi, A. M., & Matore, M. E. M. (2019). Socrative in Teaching Tenses: Indonesian Students and Lecturers Perceptions. Creative Education, 10(01), 140–150.
Moleong, L. J. (2007). Metodologi penelitian kualitatif edisi revisi. library.stik-ptik.ac.id. Retrieved from http://library.stik-ptik.ac.id/detail?id=7251&lokasi=lokal
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2), 106-118
Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan r & d .(M. Dr. Ir. Sutopo. S. PD., Ed.) Yogyakarta: ALFABETA.
Wahyuni, S., Mujiyanto, J., Rukmini, D., & Wuli, S. (2019). Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Socrative Sebagai Media Penilaian Interaktif. Seminar Nasional Pasca Sarjana. 309–314.
Wardani, S. D. (2017). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi, I(3).
Published
2026-11-01
How to Cite
Diba, F. (2026). Efektivitas Penggunaan Game Socrative Sebagai Alat Evaluasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Sulawesi Tenggara Educational Journal, 6(2), 812-820. https://doi.org/10.54297/seduj.v6i2.834
Section
Articles